桌上遊戲不僅運用於娛樂,更日益在學校教育與企業教育訓練領域中發揮影響,而遊戲化則促進人們參與各種活動的投入動機。發展至今,桌遊與遊戲化已在教育領域中逐漸發展出不可小覷的能量。
現今教學方法推陳出新,除了越來越多的教育桌遊被設計、出版與發表之外,教師或是講師們也運用遊戲化原理設計許多遊戲化的教學活動,形成遊戲化的教案。而這麼多繽紛多元的教育遊戲,或是遊戲化教案中,其內容與機制的設計上是否符合能促進有效學習的認知理論及互動方式,在近年來備受學界與產業關注,教育遊戲的嚴謹品質評估,更是推動此方面教學的關鍵問題。這關乎學校、教學現場老師或家長如何在其中挑選或設計出具備認知設計的高品質的教育桌遊與遊戲化教案。
為了協助第一線的教學現場,更為了協助有優秀想法的新銳教育遊戲設計者,能夠將其設計之桌遊作品或是遊戲教案進行推廣,同時能夠協助家長及教學現場老師更方便觀摩與取得最新的教育遊戲資訊,因此舉辦這場國際教育遊戲設計大賽,此次大賽由全球華人重要的教育遊戲研發中心: 台灣科技大學網路學習研究中心,與創創文化科技進行產學合作並共同主辦。希望透過這場大賽,能夠激勵具有熱忱的教育遊戲設計者創作出更好的作品,為全球遊戲創新教學做出貢獻。
適合對象:適合各年齡層、各領域之人。
教育桌遊係指一完整的桌遊作品,並涵蓋特定教學或訓練主題,並能達到該教學或訓練目標。應有完整的說明書、配件與遊戲介紹影片。
適合對象:師培生、教育工作者、教師、講師
遊戲化教案並非設計完整桌上遊戲,而是指運用遊戲化原則設計的教案(亦即包含遊戲元素、動機驅力的教學活動),可包含簡單的自製卡片遊戲活動、學習單、簡報或數位科技,且結合積點、徽章、排行榜或是其他遊戲化機制的教案。
包含心流、動機、認知歷程、認知負荷、情境式學習、角色扮演與線索錨定等多種認知設計評估,以及社會心理學的互動適切性評估。
包含遊戲機制、遊戲體驗是否具有樂趣。
創新性並非單指科技運用,亦包含主題的題材、新媒介、創新遊戲機制等。
整體視覺呈現是否具備美感與協調,是否易於使用於教學上。
包含心流、動機、認知歷程、認知負荷、情境式學習、角色扮演與線索錨定等多種認知設計評估,以及社會心理學的互動適切性評估。
包含遊戲機制、遊戲體驗是否具有樂趣。
創新性並非單指科技運用,亦包含主題的題材、新媒介、創新遊戲機制等。